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序章 序章 ~Dの残影~旧アルタイル・ロッジの探索アルタイルロッジ アルタイルロッジ・第一層 アルタイルロッジ・第二層 入手項目まとめ取得DP その他 序章 ~Dの残影~ 旧アルタイル・ロッジの探索 取得DP:6 アルタイルロッジ アルタイルロッジは序章をクリアすると再訪問不可なので、宝箱や魔獣のコンプリートを目指す場合は注意! 開始直後に戦闘 -イベント戦闘:ビジョウ×2 戦闘:ビジョウ×2 この戦闘でしか出てこない。アナライズを忘れずに今回からアナライズはアーツでも出来るように。ダドリーが覚えている ダウナーバイト(ランダムで1種類ステータス低下)が少々厄介 アリオスとダドリーが強いので、適当にやっていても勝てる 零の軌跡から各種クラフトの性能が変わっているので注意ダドリーのジャッジバレットは相変わらず凶悪な性能を誇る 戦闘後に自動でイベント進行 -◆戦闘手帳 アルタイルロッジ ◆戦闘手帳 アルタイルロッジ 名前 備考 ビジョウ 再出現無し、要アナライズ アルタイルロッジ・第一層 マスタークオーツ『フォース』と『シールド』を入手。両方装備後に行動開始。 どちらに何を付けるかは自由だが、ロイドにDEFの上昇する『シールド』、ノエルにSTRの上昇する『フォース』を付けた方が無難。 今作ではゲスト参戦キャラの装備とクオーツは外せなくなっています。 初期状態で『捜査手帳』『戦闘手帳』『傷付いた警察徽章』の他、以下の消費アイテムを所持している。 ティアの薬x20、EPチャージIx3、セラスの薬x3、キュリアの薬x3、バトルスコープx10 第一層では基本的に炎を灯した2本の塔のあるところを進むのが進行ルートとなる。 少し進むと閉鎖された扉があるので、調べるとアリオスの指示がある。 アリオスの指示通り右奥に進むともう一度イベントがあり、その奥に扉を開けるレバーがある。 扉を越えて先に進むと戦闘。 戦闘:ダイナソゥ×4 イベント後、更に進む。 回復装置の先のマップでイベント後、戦闘。 前作で二周目限定の支援要請を達成したクリアデータを引き継いだ場合、戦闘前のメッセージが若干変化する。 -イベント戦闘:レグナ・ヴリエル×2 戦闘:レグナ・ヴリエル×2 レグナ・ヴリエル 名称 属性 射程 範囲 駆動 硬直 威力 備考 通常攻撃 物理 ∞ 直線 0 30 100 反撃 ダウンバースト 魔法 ∞ 中円 0 30 100 凍結10%(1ターン) 暗黒烈風 魔法 - 全体 30 20 150 封技10%(1ターン)、必中、ノックバック17 超回復 回復 - 自己 0 10 - HP489回復(ランダムで5%増減) 火属性弱点 ノエルのヘビースマッシュによるSTRダウンが有効 火力が高いうえに範囲攻撃ばかりしてくる道中のノリで油断していると戦闘不能になるので、回復はしっかりと。散開も有効。 戦闘後、ダドリーとアリオスとは別行動に。ノエルとのコンビクラフト『ブレイブハーツ』修得。 -◇宝箱 アルタイルロッジ・第一層 ◇宝箱 アルタイルロッジ・第一層 アイテム 入手場所 備考 全セピス×30 扉から右へ進んだ突き当たりのマップ セラスの薬 扉から右へ進み、上に見える入り口へ入ったマップ キュリアの薬 扉に入ったマップの中央右にある部屋 フレイムジッポー キュリアの薬がある部屋の上の広間の柱の陰 全セピス×30 イベント戦(ダイナソゥ×4)のマップを上へ進んだ突き当たりの部屋 HP1 イベント戦(ダイナソゥ×4)のマップ右へ進んだ後、下の道を進んだ先の部屋 ダイナソゥ×4 EPチャージI イベント戦(ダイナソゥ×4)のマップ右へ進んだ突き当たりの部屋 ロングバレル 回復装置のあるマップの東側にある部屋 フィッシュアロー 回復装置のあるマップの西側にある部屋 ここまで宝箱全て取って3.0% -◆戦闘手帳 アルタイルロッジ・第一層 ◆戦闘手帳 アルタイルロッジ・第一層 名前 備考 ダイナソゥ 出現は一層のみ サンドピード アルタイルロッジ・第二層にも出現 ピンクマッシュ アルタイルロッジ・第二層にも出現 バジリスク 石化攻撃、アルタイルロッジ・第二層にも出現 レグナ・ヴリエル 再出現無し、要アナライズ アルタイルロッジ・第二層 ダドリーが居ないためアナライズはバトルスコープを使用することになる。 廻るように降りていく道を進み、降りていった先の部屋に入ると戦闘。 戦闘:デビルズフラワー 戦闘後にイベント。 マップ開始直後の東へ進む道が進行ルート。 進んでいくと回復装置があり、少し先に進むと扉前でイベント。 扉の東・西ルートは先で繋がっているため、どちらから行っても構わない。 奥のレバーで扉を開き、レバーのある部屋から出たタイミングで戦闘。 -戦闘:ロックドミナ、バジリスク×2 戦闘:ロックドミナ、バジリスク×2 ロックドミナが非常に硬く、打撃はほぼ無効。 バジリスクの数が減ると呼び出す。範囲アーツと石化のセットで回復にまわってしまうと立て直すのが大変になることも。 あらかじめ、後列の端同士に位置取っておくのがいい。 戦闘後にイベント。 先程開いた扉の奥に行くとイベント後、連戦となる。 HP・EPの回復も無し。 -ボス戦闘・1戦目 戦闘:魔人アーネスト 魔人アーネスト 名称 属性 射程 範囲 駆動 硬直 威力 備考 通常攻撃 物理 2 単体 0 30 100 気絶10%(1ターン) 通常攻撃 物理 2 単体 0 30 100 暗闇10%(1ターン) バーニングフィンガー 物理 ∞ 単体 30 30 125 炎傷30%(1ターン)、必中 ダブルザンバー 物理 2 単体 0 30 135 紫電掌 魔法 ∞ 直線 0 30 100 封魔10%(1ターン) 闘神楽 物理 0 中円 0 30 100 HP吸収(ダメージの20%)、必中 序章ボスだけあって前作から大幅弱体化能力低下が効き、攻撃の状態異常効果も変更や削除、発生率が低下した模様 STRダウンが効くのでヘビースマッシュが重要STRさえ下げてしまえばバーニングフィンガーも闇神楽も然程脅威ではない クロノダウンを併用すればなお安全だが、STR低下さえ維持出来れば十分 続く戦闘も考慮するとノエルは最前列に配置したい。ヘビースマッシュのレンジ外になってしまう 戦闘後、アリオスとダドリーが参加。そのまま次の戦闘へ -ボス戦闘・2戦目 戦闘:真・魔人アーネスト 真・魔人アーネスト 名称 属性 射程 範囲 駆動 硬直 威力 備考 通常攻撃 物理 ∞ 単体 0 30 100 暗闇100%(1ターン)、反撃 ダークザンバー 物理 ∞ 中円 0 30 100 暗闇25%(1ターン) 紫電掌 魔法 ∞ 直線 0 30 100 封魔25%(1ターン) 闘神楽 物理 - 全体 0 35 125 HP吸収(ダメージの20%)、必中 先程と同じく、能力ダウンが効くので戦い方は同じ 闇神楽の範囲が全体になっている点には注意しようSTR低下が切れていると2500程度のダメージ 不安ならクレストを重ねがけしてもいい 他の攻撃も(一部見た目に反して)フィールド端にいても届く ノエル・アリオス・ダドリーの三人で正面と左右から囲み、能力低下を交えて叩くのがリスクも低い 戦闘後、アルタイル市へ移動。 イベント後、列車でクロスベル駅に。 前作で2人以上と絆を深めたクリアデータを引き継いでいると、列車内で誰と絆を深めたかの選択肢が出現する。 一部の回想シーンで誰が隣にいるかが変化する? -◇宝箱 アルタイルロッジ・第二層 ◇宝箱 アルタイルロッジ・第二層 アイテム 入手場所 備考 ティアラの薬 分岐した次のマップ、左への脇道の先 キュリアの薬 デビルズフラワーとのイベント戦マップを左、2つ目のマップ 省EP1 デビルズフラワーとのイベント戦マップを左、3つ目のマップ ピンクマッシュ×4 セラスの薬 デビルズフラワーとのイベント戦のマップを右、扉への途中 鍵のかかった扉前の部屋 ティアラの薬 鍵のかかった扉を右、次のマップを右 毒の刃 レバー操作手前の十字路を下 ロックドミナ×2 EPチャージI 鍵のかかった扉を左に進み道中左の部屋 ここまで宝箱全て取って5.6% -◆戦闘手帳 アルタイルロッジ・第二層 ◆戦闘手帳 アルタイルロッジ・第二層 名前 備考 ブレインウォーカー EP吸収攻撃、アーツ使用 デビルズフラワー 混乱効果のある範囲攻撃使用 ロックドミナ 物理攻撃が効きにくい。アーツ(クエイク)使用 魔人アーネスト 再出現無し、要アナライズ 真・魔人アーネスト 第一章へ 入手項目まとめ 取得DP 取得DP 6 累計取得DP 6 メインクエスト 取得DP 旧アルタイル・ロッジの探索 6 合計 6 サブクエスト 取得DP なし 0 合計 0 その他 捜査手帳と戦闘手帳は初期所持。その他の書物やレシピなどは入手できない。 宝箱入手率:最大5.6% 戦闘手帳の情報登録数:最大11(章末のボスを含む)
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キャラクター紹介 アリオス・マクレイン Arios MacLaine 《風の剣聖》の異名を持つクロスベルのA級遊撃士。 卓越した剣技と問題解決能力で市民から英雄視される。本作ではある事件でロイドと行動を共にすることに。 フィールドアクション解説 抜刀すると同時に巨大な剣気を前方に放つ。 発生は遅いが、剣気のリーチが長く幅も広いため当てやすい。 気絶時間が傑出して長いのが特徴(約6秒程度)。 能力解析 HP EP STR DEF ATS ADF SPD DEX AGL MOV S B S S S B S S A 6 ※ 基本的に、優秀な値を持つステータスをランクA、平均値前後をC、劣悪な値をEとしている。 ランクSとFは特別で、全8キャラ中の最高値のみをS、ワースト2位と比較してもなお傑出して低い場合のみFとする。 ステータス比較 (上段)初期Lv45・無装備&全スロット完全未開封 (中段)Lv150・無装備&全スロット強化済 (下段)Lv150・最強装備&全スロット強化済 HP EP STR DEF ATS ADF SPD DEX AGL MOV RNG 4483 200 240 212 222 193 40 25( 0) 10( 0) 6 2 33552 598 1664 1517 1539 1379 99 37( 0) 22( 0) 6 2 33552 598 2164 2327 1539 1429 104 37(20) 22( 5) 10 2 ※最強装備=利剣「隼風」/アイギスガード/ディバーゴルティア ※RNGのみ装備反映状態 ※本編では装備変更は出来ない(装備は出来る) ※スロット構成同一のダドリーと同じ最大EPにならない理由については小ネタにて解説 全ての能力水準が高く、アーツ攻撃も十分にやっていける優秀な性能。 レベル150の最強装備ステータスは長官に匹敵する強さを誇る。 オーブメントは2ラインの4-2連結で時属性制限が1スロットある。 各ライン2個ずつ開封ずみ。風の剣聖なのに何故か風ではない不思議。 内部データ上、エステルの枠がツァイト、ヨシュアの枠がアリオスに削除・変更されている。 4-2連結の時属性持ちヨシュアのデータを仮としてそのまま持ってきて、その後に変更し忘れたのが原因だろう。 (エステル→ツァイトは正しく変更されている) 長官時にもアイテムモーション・駆動モーションが存在し、正常に使用・発動も可能。 クラフト 名称 効果 消費 基本ディレイ値 威力 修得方法 疾風 攻撃クラフト:大円(地点指定) 30 3000 120 初期 大雪斬 攻撃クラフト:単体・50%で混乱 35 3000 120 初期 洸破斬 攻撃クラフト:直線(地点指定)・50%で戦闘不能 35 3000 100 初期 軽功 補助クラフト:STR/SPD+50%(3ターン) 60 3000 初期 裏疾風 攻撃クラフト:直線(地点指定)・補助効果解除 40 3000 100 (非習得) ※硬直時間(ディレイ)の算出式=基本ディレイ値÷使用者のSPD(小数点以下切捨て) なお、移動・アイテム使用・退却の失敗の基本ディレイ値は2000、 通常攻撃およびコンビクラフトの基本ディレイ値は3000、 一斉攻撃の基本ディレイ値は3400。 疾風(はやて) 風の剣聖お馴染みの八葉一刀流・二の型「疾風(はやて)」。 通常攻撃より高い威力に加えて地点指定の大円効果範囲攻撃のため、かなりの使い勝手のよさ。 雑魚戦はこれ一本で行ける。 大雪斬 確率で混乱効果を与えるが、単体攻撃かつ威力が疾風と変らないため、疾風でまとめて倒す方が効率の良いアリオスには出番がない。 洸破斬 確率で一撃で敵を戦闘不能にするが、序章の雑魚戦程度では、アリオスの攻撃力の前では戦闘不能の追加効果などほぼ無意味。 軽功 強力な自己強化クラフトだが、効果の割に消費CPが大きいのが難点。 アリオスがパーティに参加している時はダドリーもいるので、ダドリーの号令で他の味方と一緒に強化していった方が効率が良い。 裏疾風 内部データでは味方アリオスも使えるが、習得レベルが設定されていない。 技の説明文は空白。補助効果を解除すると同時に指定地点に移動しながらダメージを与える。 仮にプレイヤーが使うことが出来たとしても、疾風で事足りてしまったことだろう。 ちなみに、零の軌跡のIBC防衛戦後に洗脳隊員達を一掃した時に使用した技でもある。 Sクラフト 名称 効果 基本ディレイ値 威力 修得方法 風神烈破 攻撃Sクラフト:大円 3500 150 初期 終(つい)の太刀-黒皇- 攻撃Sクラフト:全体 3500 240 (非習得) 風神烈破 序章で猛威を振るうアリオスのSクラフト。 Sクラフトとしては意外にも威力は抑え目で、剣聖カシウス・ブライトの鳳凰烈波と違って範囲が大円なのも少々残念。 「風巻く光よ、我が剣に集え! ・・・おおおおおっ! ・・・奥義! 風神烈破!!」 終の太刀-黒皇- 内部データでは味方アリオスも使えるが、習得レベルが設定されていない。 説明文は空白。威力はダドリーのジャスティスマグナムを上回り味方Sクラフトの威力では単独一位。 これなら鳳凰烈波に匹敵する強さだが、結局疾風で済んでしまうのが落ちどころ。 「受けてみよ、滅びの太刀! ・・・はああぁぁぁっ! ・・・絶技! 黒皇剣!!」 コンビクラフト なし サポートクラフト なし 初期装備 序章(ゲスト) 種類 名称 効果 武器 利剣「隼風」 STR+500、RNG+1 防具 ファイバージャケット DEF+110 靴 スパイクギア DEF+60、MOV+1 アクセサリ 進撃の刻印 CP増加率アップ、一斉攻撃発生率アップ アクセサリ グラールロケット 「全状態異常」無効化 マスタークオーツ クサナギLv4 ライン1 攻撃1、命中1 STR+6%、DEF-3%、命中率+20% ライン2 回避1、行動力1 回避率+10%、DEF-1%、SPD+10% タグ:アリオス サブキャラクター パパ 風の剣聖
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DS版からの変更点は、以下の通りです。 1st Love ・チョコ作りのミニゲームがPS2版準拠になった。 ・告白時に名前を呼ばれる回数が2,3回増やされている。複数キャラで確認済。 ・氷室のスチルイベント「ピアノを弾く氷室先生」演奏の後半部分が20秒ほどカットされている(スキップ不可の長文「・・・」がなくなったため)。 ・氷室のスチルイベント「スピード注意」が修正前(PS2版の絵)に戻された。 ・氷室の告白時に目を閉じる表情2種類が削除されている。 ・セーブデータにメモ機能が追加された。 2nd Season ・チョコ作りのミニゲームがPS2版準拠になった。 ・ポイントカードがGS3と同じ仕様になった。 ・3年目1月に佐伯とのデートに誘うと断られる →PS2版の仕様。DS版は普通に誘える。 ・卒業式前のメールで、一番仲のいい女子からしかメールが届かない →PS2版の仕様。DS版は好感度が高ければ全員からもらえる。 ・セーブデータにメモ機能が追加された。 3rd Story ・セーブデータにメモ機能が追加された。
https://w.atwiki.jp/ftkouryaku/pages/25.html
タイトル画面でSTARTボタンを押すと、4つのメニューが表示されます。方向キー上下で選び、○ボタンで決定してください。 ニューゲーム ユーザー名を入力して、物語の最初からゲームを始めます。 ユーザー名を入力する 方向キーで文字を選び、○ボタンで入力しましょう。 STARTボタンを押すと、ユーザー名が決定します。 ※決定したユーザー名は変更できないのでご注意ください。 コンテニュー セーブデータを選び、前回セーブした続きからゲームを再開できます。 オプション ゲームに関するさまざまな設定を変更できます。 BGM BGM(音楽)の音量を調整できます。 SE・CV SE(効果音)とCV(声)の音量を調整できます。 オートセーブ オートセーブのON/OFFを切り替えます。 カメラ操作上下 方向キー上(下)を押したときにカメラが動く方向を、「ノーマル」と「リバース」から選ぶことができます。 カメラ操作左右 方向キー左(右)を押したときにカメラが動く方向を、「ノーマル」と「リバース」から選ぶことができます。 キーアサイン変更 操作方法を変更できます。 初期状態に戻す 設定を初期状態にもどすことができます。 インストールデータ使用 「データインストール」したデータを使用して、ロード時間を短くする機能を使うかどうかを設定します。 セーブデータ削除 "メモリースティック デュオ"または"メモリースティックPRO デュオ"内のセーブデータを削除します。 データインストール 本ゲームのデータを"メモリースティック PRO デュオ"にインストールして、ロード時間を短くすることができます。 インストールを行うには、"メモリースティック PRO デュオ"に、あらかじめ241MB以上の空き容量が必要となります。
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目次 トロフィーに対応していますか? セーブデータお預かり(オンラインストレージ)に対応していますか? torne(トルネ)に対応していますか? Homeを起動すると毎回利用規約が表示される Homeの物理演算って具体的に何やってるの? Homeって有料?月額制?入会費が必要? 一部有料って具体的になにが有料? 自分のいるエリアに、フレンドの誰がいるかわかる? 操作しないとどうなる? 各エリアには、どれくらいの人が入れるの? トロフィーに対応していますか? •2014年3月12日実装のver.1.86より、トロフィー機能に対応しました。 セーブデータお預かり(オンラインストレージ)に対応していますか? セーブデータ自動アップロードには対応していませんし、その必要も無くなりました。 2013年2月に行われたバージョン1.75アップデートにおいて、HomeのセーブデータがPS3の保存からサーバー保存に切り替わりました。 各PSN IDに付いて、バージョン1.75更新後の一度だけセーブデータのサーバー転送が行われます。 このセーブデータ転送後はPS3やオンラインストレージ上のHomeセーブデータは不要になります。 無論、セーブデータ転送はバージョン1.75の更新前からHomeにログインしていたユーザーが対象です。 PlayStation Plusのオンラインストレージサービスについては、 PlayStation®Plus サービスの公式サイト を参照してください。 torne(トルネ)に対応していますか? PlayStation®Home 起動中は、torne(トルネ)で録画を行うことが出来ません。予約録画を設定している場合は、録画時刻が迫ると数秒間画面に警告が表示されます。予約録画を行うためには、Homeを終了するか、ゲームセッションから他のPS3®対応ゲームを起動しておく必要があります。 詳しくは、 torne(トルネ) の公式サイト を参照してください。 Homeを起動すると毎回利用規約が表示される PlayStation®Network へのサインイン前に PlayStation®Home を起動するとサインイン画面が表示された後に利用規約が表示されます。PlayStation®Network へサインインしたあとに、 PlayStation®Home を起動するようにすれば表示されなくなります。 ※Home ver.1.32でこの問題は修正されました。 Homeの物理演算って具体的に何やってるの? 物理演算というのは、慣性の法則や重力の法則などの物理法則を組み込んだ空間を作り、その中でオブジェクトを動かしたり壊したりするという仕組みのことで、PS3が有する2テラFLOPS級の演算能力がキャラクターや物体の動き、地形の表現、仮想世界を物理演算で再現している訳です。 これらの内、どこまでが物理演算で表現されているかなど詳しい事は分かりませんが、オブジェクトの衝突判定が設定されているので「家具の配置」においては、乗ったり、載せたり、積み上げたり出来ます。 Homeって有料?月額制?入会費が必要? 無料でサービス提供されています。一部アイテムは有料です。 当たり前ですが、通信料などは別途必要です(※1)。 ※1: インターネットサービスプロバイダーとのブロードバンド回線契約 一部有料って具体的になにが有料? マーケットプレイス内の「PlayStation®Store」で「服・アクセサリー」 「家具・装飾品」の購入と、「クラブハウス」の購入費用、その他に各ラウンジ内のゲームで使われる販売アイテムがあります。いずれもウォレットを使用して購入することになります。 自分のいるエリアに、フレンドの誰がいるかわかる? 分かります。スタートボタンを押してメニューパッドをひらき、「フレンドリスト」を参照してください。 このうち、☆マークがついているフレンドが自分と同じエリアにいます。 PlayStation®Home のロゴが表示されているフレンドは、 PlayStation®Home を利用中ではあるものの他のエリアにいます。 マークの種類・意味については 公式サイト「リファレンスガイド - フレンドリストの見方」 をご参照ください。 なお、利用中にフレンドが自分と同じエリアに移動してくると右上にアナウンスが表示されます。 操作しないとどうなる? 3分間操作しないと離席中となり、画面の焼き付き防止のためカメラが自動的に動きます。また、最後に操作してから60分がたつと強制ログアウトとなりタイトルロゴ画面に戻ります。なお、強制ログアウトとなった場合でも、フレンドには PlayStation®Home 利用中の状態表示となります。 各エリアには、どれくらいの人が入れるの? パーソナルスペースは自分を含めて12人、クラブハウスは32人、その他の各ラウンジは64人です。パーソナルスペースとクラブハウス以外のエリアでは、ユーザーがフレンドを自分と同じエリアに招待する場合なども考慮して、通常は1エリアあたり45~50人前後(7~8割)となるように調節しているようです。 ラウンジは本当に64人で制限すると当然アクセスしてくる全員を収容できないので、インスタンスと呼ばれる同一ラウンジのリアルタイム増減処理が行われています。
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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籾山紗希 Saki Momiyama 参加作品 タイトル 担当 備考 2008-09-25 ツヴァイ2 Music and Sounds / Sound Team jdk 2009-09-17 イースSEVEN MUSIC AND SOUNDS / SOUND TEAM JDK 2010-04-22 イース フェルガナの誓い(PSP版) Music and Sounds / Sound Team jdk 2010-07-29 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ Music and Sounds / Sound Team jdk 2010-09-30 英雄伝説 零の軌跡 Music and Sounds / Sound Team jdk 2011-09-29 英雄伝説 碧の軌跡 Music and Sounds / Sound Team jdk 2012-07-26 那由多の軌跡 Music and Sounds / Sound Team jdk 2012-09-27 イース セルセタの樹海 Music and Sounds / Sound Team jdk 2013-09-26 英雄伝説 閃の軌跡 Music and Sounds / Sound Team jdk 担当曲(jdk内部番号順) タイトル 担当曲 備考 2008-09-25 ツヴァイ2 (不明) 2009-09-17 イースSEVEN VACANT INTERFERENCE 外注編曲(神藤由東大) CHILDREN IN THE SHADOWS DESERT OF DESPAIR PLACE OF RETICENT LAVA (SEGRAM) SMASHING THROUGH THE MOUNTAIN PATH MAIDEN OF WIND -MISHERA- GAME VERSION SANCTUARY OF MEDITATION BREEZE (KYLOS) RUINED ISLE (EDONA) ONE SILENT SIGNAL DON T GO SO SMOOTHLY! MAIDEN OF WIND -MISHERA- TO REVEAL THE WAY TO GO ROAD TO SOLITARY DEATH LOST METHOD THE PLACE WHERE SOULS RETURN TIA -THE DEFENDED- REINCARNATION A NEW FLOWER 2010-07-29 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ (不明) 2010-09-30 英雄伝説 零の軌跡 ジオフロント Get Over The Barrier! 片手にはレモネード Arrest The Criminal 鉱山町マインツ 七耀の煌き Arc-en-ciel ルバーチェ商会 黒月貿易公司 忘れられし幻夢の狭間 Stand Up Battle Formation Again! パラダイスミ☆ 降水確率10% 鳴るはずのない鐘 その背中を見つめて Killing Bear 古の鼓動 Demonic Drive Get Over The Barrier! -Roaring Version- 外注編曲(神藤由東大) A Light Illuminating The Depths 宇仁菅孝宏+園田隼人編曲 とどいた想い 零の軌跡 2011-09-29 英雄伝説 碧の軌跡 Dの残影 Seize The Truth! 園田隼人編曲 木洩れ日の中の静寂 ポムっと! -お花見団子の逆襲- 異変の兆し 大都市に潜む罠 Conflicting Passions 宇仁菅孝宏編曲 ミシュラムワンダーランド エリィ絶叫コースター Strange Feel 暴魔の呼び声 Unexpected Emergency 宇仁菅孝宏編曲 乗り越えるべき壁 突きつけられた現実 昏き玉座 千年の妄執 神機降臨 天の車 園田隼人編曲 偽りの楽土を越えて 犠牲の先の希望 月下の想い Mystic Core 最果ての樹 雨の日の真実 Unfathomed Force 宇仁菅孝宏編曲 2012-07-26 那由多の軌跡 那由多の星の物語 外注編曲(上倉紀行) 残され島 遺跡塔 ロストヘブン Creha 浮かび上がる疑惑 穏やかな日常 ナユタ、負けないで 奈落病 雪に閉ざされし霊峰 Creha -優しき子守唄- 園田隼人編曲 一時の休息 込み上げる焦燥 拭い切れない気持ち 金色の世界(テラ) ヘリオグラード 園田隼人編曲 星都レクセンドリア 忘れられた都市 星の記憶 ステラリウム 星の座する処 虚無なる神像 ミトスの民の使命 荒涼たる大地 大切な友の為に 朝日に包まれて 那由多の想い 外注編曲(神藤由東大) 2012-09-27 イース セルセタの樹海 涙の少年剣士(編曲) 白川篤史作曲 エルディール(編曲) 白川篤史作曲 THEME OF ADOL 2012(編曲) 金田直樹作曲 2013-09-26 英雄伝説 閃の軌跡 旧校舎の謎 The Glint of Cold Steel 峡谷道を往く 想いの行き先 実技教練 園田隼人編曲 Even if Driven to the Wall 蒼穹の大地 暖かな夕餉 あの日に見た夜空 傷心 湖畔の街レグラム 園田隼人編曲 Atrocious Raid 宇仁菅孝宏+園田隼人編曲 揺らめく炎を見つめて 不透明な事態 刻ハ至レリ 全てを賭して今、ここに立つ 宇仁菅孝宏+園田隼人編曲 偽りの時間 唯一の希望 2014-09-25 英雄伝説 閃の軌跡II※退社したのでスタッフロールから除外 静寂の郷 ユミル渓谷道 深淵の魔女 戦火を越えて 雪ウサギを追いかけて ALTINA 園田隼人編曲 ライノの花が咲く頃
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セーブデータ1 ※DMC1SAVES から DATA を取り出した場合のアドレスで表記しているので、DMC1SAVES のまま使う場合は+D000hしてください。 ※セーブデータ2以降は+970h チェックサム ENDIAN(BIG) CSUM == 0 CSUM = ADD(C, 970,1) WRITE(A, 2) SHOW CSUM == 0 CSUM = ADD(A, 96F,1) WRITE(8, 2) SHOW 保存回数 20-xx クリア回数 22-xx 次攻略ミッションナンバー 24-xx 難易度 26-xx ※EASY / AUTOMATIC=2、NORMAL=3、HARD=5、Dante Must Die=6 キャラクター 27-xx ※Dante=0、Dark Knight=1、Super Dante=2 プレイタイム 2C-xxxxxxxx ※秒(999時間=0036E070) シークレットミッション 32-7FF8 イエローオーブ 620-03E7 体力ゲージ最大 624-1E (78まで可?) DTゲージ最大 625-0A レッドオーブ 634-05F5E0FF モード別のミッションランク変更(セーブデータ1) NORMAL(EASY) 7BC-xx HARD 7D3-xx DANTE MUST DIE 7EA-xx ※S=0、A=1、B=2、C=3、D=4 ※次ステージ+1h(全23ステージ)
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英雄伝説 零の軌跡の情報を知りたい。 久しぶりですなあ -- (ダウさん) 2010-09-17 19 39 01